iPAD Y VIDEOCONSOLAS EN EDUCACIÓN



Cerdá Navarro, BlancaRuiz Murcia, David JoséPérez Rodríguez, SantiagoRodado Armengol, Raquel
Universidad de Alicante

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ÍNDICE

1. Introducción
2. Ipad
3. Ventajas y desventajas del uso del ipad por los niños
4. Ipad en la educación
5. Apps para la educación
6. El poder de atracción de los videojuegos
7. Riesgos
8. Aplicación educativa de los videojuegos
9. Conclusiones
10. Para saber más
10.1 libros sobre videojuegos y educación
10.2. Webs sobre videojuegos y educación
10.3 webs sobre ipad
10. 4. Videos sobre videojuegos
10.5. Vídeos sobre ipad
11. Referencias bibliográficas
12. Webgrafía
13. Presentación power point


1. INTRODUCCIÓN

Con la aparición de Internet y la evolución casi exponencial de las tecnologías nos encontramos con dispositivos que explotan estos recursos con unas perspectivas de evolución y aprovechamiento enormes para utilizarlas como medio y recurso de aprendizaje como es el caso del iPad y los videojuegos.
En concreto, ¿qué posibilidades pedagógicas ofrece el iPad? Por un lado permite acceder a conferencias, cursos, vídeos y audios de diferentes universidades. Por otro lado, en la tienda de aplicaciones hay una categoría dedicada única y exclusivamente a la educación, donde se pueden ver diversas aplicaciones como por ejemplo, tablas periódicas, calculadoras, etc. Además, ¿Crees que las videoconsolas pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos?

2. iPAD

Hay tres aspectos donde las tabletas como el iPad pueden ser de utilidad (1):
  1. Como alternativa a los libros de texto y a los lectores de tinta electrónica. La ventaja de que los textos se actualicen automáticamente, e incluso se desarrollen de forma colaborativa es enorme con respecto a los libros de texto clásicos (la resistencia de las editoriales para apostar por una escuela “libre” va a ser importante, del mismo modo que Microsoft se resiste a que las administraciones públicas apuesten por el software libre).
  2. Como alternativa a los ordenadores de sobremesa y miniportátiles, al menos en circunstancias especiales, ya que son unos utensilios especialmente ideales para niños pequeños, sin pericia suficiente para manejar un ratón, y para personas mayores, las cuales suelen tener el mismo problema que los niños. En el caso concreto del iPad, es una pena que Apple haya prohibido el entorno Scratch, ideal para que los chavales aprendan programación y los profesores realicen materiales educativos interactivos.
  3. Como dispositivo para acceder a campus virtuales. Todos los entornos web, del tipo foros, bibliotecas digitales, etc con los navegadores de las tabletas es posible acceder a ellos sin problemas. El valor añadido de una aplicación nativa, como mera adaptación, es limitado. A este respecto, probablemente el mayor potencial que ofrece el iPad sea en la educación a distancia y su integración con iTunes: los alumnos podrían acceder a materiales de pago de forma sencilla. Es probable también que vayan apareciendo en clientes especiales para acceder a entornos de videoconferencias. Lamentablemente en la primera versión del iPad no estaba incorporada la cámara frontal.


3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DEL IPAD POR LOS NIÑOS

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El manejo del iPad es casi intuitivo para los niños; con solo mover un dedo pueden ver miles de imágenes, a través de las aplicaciones que están explorando. ”La forma como se manejan las formas, a nivel espacial, puede ser una opción interesante para jugar”, nos decía la psicóloga Kaplun (2).
Además, opina que también es una oportunidad de preparar a los pequeños para el mundo contemporáneo, donde la tecnología es un elemento fundamental en el desarrollo cognitivo y académico de los niños.
Pero quizás el aporte más importante del iPad sea la facilidad de fomentar un aprendizaje lúdico. Existen aplicaciones que enseñan el alfabeto, palabras en inglés, los números y las formas. Permiten identificar colores, figuras y sonidos, conceptos matemáticos y literarios, reforzando sus procesos mentales.“Hay escuelas que no tienen un gran biblioteca; el aparato permite descargar libros y acceder a ellos. Sirve para interactuar, escuchar cómo se pronuncian las palabras, buscar significados; incluso, hay libros narrados en voz alta”, opina Jeannette Kaplun(2).
Por otra parte, estas ventajas se pueden convertir en problemas si no hay un adecuado manejo y acompañamiento, y si el aprendizaje se convierte en un proceso pasivo. Según la psicóloga, “los niños pequeños deben explorar el mundo con sus sentidos porque así conocen su funcionamiento, pero si lo aprenden en gran porcentaje en un espacio virtual, pueden perder su entretenimiento y capacidad de conocimiento e interacción con los demás”.
También se debe tener en cuenta que la tecnología no puede remplazar la verdadera interacción del padre leyéndole a un hijo; solo debe permitir hacerlo más divertido. Incluso, los conocimientos académicos deben ponerse en práctica en la realidad.

4. IPAD EN LA EDUCACIÓN

Algunos ejemplos del uso del iPad en los procesos de enseñanza, son los siguientes (3):

1. El uso de pantallas táctiles permite eliminar todas las dificultades que tienen los más pequeños con el uso del ratón.
2. La calidad de la pantalla, así como el propio formato (tablet) posibilitan el uso de la tecnología en alumnos con algún tipo de necesidad educativa especial.
3. El iPad complementa los recursos educativos tradicionales.
4. Se puede usar durante prácticas de enseñanza y aprendizaje en las que la tecnología no tenga especial protagonismo.
5. Se usa en dinámicas individuales y como soporte de actividades individuales de carácter manipulativo.
6. iPad y la producción colectiva y sumativa: http://apple.ididactic.com/ipad-band-en-ade-institute-de-londres/.(4)


5. APPS PARA LA EDUCACIÓN

Con el iPad, el aula siempre queda a mano. Ahora mismo, en el “App Store” hay miles de aplicaciones educativas disponibles para su descarga. Los alumnos pueden organizarse los deberes, tomar apuntes y estudiar para los finales. Por su parte, los profesores pueden dar clase, controlar el progreso de sus alumnos y mantenerse organizados. Y esto no es más que el principio. (6)

6. EL PODER DE ATRACCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS (5)

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Entendemos por videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte y plataformatecnológica.

Los videojuegos, muchas veces nos sumergen en mundos de ficción que nos evaden de la realidad, estimulan nuestra imaginación, nos implican y desatan reacciones emotivas de cierta intensidad. Representan un reto continuo para los usuarios, que deben construir y aplicar estrategias cognitivas y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. El jugador se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
Por otra parte siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos. También se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos (8). En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas, que acompaña al éxito.

7. RIESGOS (5)

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En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; másbien al contrario buscanmuchas veces compañía para jugar y amigos con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.
Con todo, la adicción de la que hemos hablado puede dar lugar a que en algún momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado con algún programa (en solitario o en compañía) y le dediquen un tiempo desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenómeno que por cierto a veces nos ocurre también al leer una novela apasionante o al llevar a cabo un determinado "hobby"). En la mayoría de los casos, en unos días pasará la adicción y todo volverá a la normalidad.
Solamente personas que tengan un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse enfermizamente en las ficciones del mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta. En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares.
En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol, por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...
También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego.
El sexo no está muy presente en las videoconsolas. Por motivos comerciales, para que las familias sin distinción acepten la entrada de estas máquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales empresas de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos. La situación cambia en el caso de los juegos para ordenador, vídeo interactivo o Internet, considerados soportes más controlados y utilizados por los adultos.
Por último, decir que la iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc. (7)


8. APLICACIÓN EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS (5)

Los videojuegos pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.

- Los juegos de arcade pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes. Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
- Los deportes permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas.
- Los simuladores y los constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo y que la realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos; prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
- Los puzzles y los juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
- Juegos de preguntas, que pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo.
Además de estos videojuegos existen videojuegos educativos diseñados para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos".
Por otra parte, en la escuela, los videojuegos pueden utilizarse como instrumento de motivación general y también como medio para la consecución de otros objetivos educativos. No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos pueda significar un abandono de las actividades más específicamente educativas.

Para ver mejor la adecuación del uso de estos dispositivos a los alumnos de primaria nos hemos propuesto la realización de distintas actividades con videojuegos tanto en el iPad como en la XBOX 360 con el dispositivo de captación de movimientos corporales “Kinnect”. Estas actividades se han llevado a cabo con un alumno de primer ciclo de 6 años de edad. Hemos intentado proponer actividades de las distintas áreas curriculares para ver si de forma lúdica conseguimos que practique los conocimientos adquiridos en la escuela o perfeccione sus habilidades motrices.
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Todo ello ha sido grabado en video en el domicilio familiar del sujeto, el cual nunca había tenido contacto con un iPad, pero si estaba familiarizado con uso de la Xbox con el “Kinnect”. En los videos se observa claramente lo intuitivo que resulta el uso de una tablet, en este caso el iPad, para un niño de 6 años. También podemos ver de qué forma realiza actividades en las que tiene que utilizar sus habilidades mentales, y lo hace casi sin darse cuenta, ya que todas las actividades son muy lúdicas y están adaptadas a su ciclo. En cuanto al uso del “Kinnect” vemos de qué forma el niño tiene que activar todos los músculos de su cuerpo para interactuar con los juegos del dispositivo. De esta forma se promueven las actividades físicas desde una pronta edad, consiguiendo un tono muscular adecuado. Hay que mencionar que se debe regular el uso de este dispositivo para que el niño no exceda los tiempos mencionados, ya que una actividad física muy prolongada puede perjudicar su salud. Podremos visionar los videos del uso de los dispositivos en clase en día de la presentación.

9. CONCLUSIONES
En definitiva, las plataformas como el iPad y las videoconsolas, con sus aplicaciones y videojuegos, son un elemento más dentro de los actuales "media" que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una orientación adecuada), siempre y cuando la familia y los educadores controlen su utilización y limiten las eventuales adicciones y excesos. (5)


Los videojuegos y aplicaciones exigen que el jugador aprenda y piense de formas a las que no está acostumbrado, proporcionan alfabetización, hacen que los niños experimenten el mundo de una forma nueva, obtienen recursos que les preparan para el aprendizaje futuro y la resolución de futuros problemas.
Los buenos juegos son los que están diseñados de tal forma que estimulan y facilitan el aprendizaje, el pensamiento activo y crítico, sus estrategias y habilidades mentales, así como su desarrollo psicomotriz.


10. PARA SABER MÁS...

Libros, vídeos y webs de interés que abordan la temática de los videojuegos y el iPad en relación a la educación:

10.1 LIBROS SOBRE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN


- Gros, Begoña (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: GRAÓ.
- Paul Gree, J. (2003). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ediciones aljibe. Mc Graw Hill
- Cabero Almenara, Julio (2007). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
- AA.VV. (2000). "Los videojuegos". Revista Cuadernos de Pedagogía, 291
- BISHOP, A. (1998)."El papel de los videojuegos en la educación matemática". Revista de Didáctica de las Matemáticas, 18, pp. 9-19
- CALVO, Ana Mª (1998)." Videojuegos. Del juego al medio didáctico". Comunicación y Pedagogía, núm. 152, pp. 63-69
- CALVO, A. (1997). Ocio en los noventa: los videojuegos. Tesi Doctoral. Palma de Mallorca: Universitat de les Illes Balears.
- CERQUEDA, Dolors (1995). "Videojuegos y ordenadores". Comunicación y Pedagogía, nº 135, pp. 10-13
- CORNELLA, MC. (1995) "El videojuego: algo más que un objeto de entretenimiento" Comunicación y Pedagogía, nº 135, pp. 20-27.
- DEL MORAL, Esther (1996). "Juegos de rol, aventuras gráficas y videojuegos: la creatividad lúdica a través del software". Aula de Innovación educativa, 50, p. 63-67
- DEL MORAL, Esther (1997). "Una propuesta educativa con el tamagotchi". Comunicación y Pedagogía, nº 148, pp. 13-15
- ESTALLO, Juan Alberto(1995).Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Editorial Planeta.
- GAJA, Ramón (1993). Videojuegos. ¿Alienación o desarrollo?. Barcelona: Editorial Grijalbo.
- GROS, Begoña; Grupo F9 (1998)."Máquinas y cambio de energía con el juego La máquina increíble". Comunicación y Pedagogía, núm. 152, pp. 57-62
- GROS, Begoña (Coord.)(1998). Jugando con los videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Editorial Desclée De Brouwer.
- LEVIS, Diego (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona: Paidós.
- LEVIS, Diego (1998). "Los videojuegos: cuando mirar también es hacer". Comunicación y Pedagogía, núm. 152, pp. 71-77
- MARTÍ, Eduard (1986)."Los juegos de simulación: cómo hacerlos, dónde conseguirlos". Infancia y Aprendizaje, 2, 34, 115-122
- PAUL, Gerd; NOLLER, Peter (1994). "Resultados de un estudio sobre jóvenes fans del ordenador" . Infancia y Sociedad, núm. 20, p. 27-46
- PÉREZ, Mª Ángeles; LÓPEZ, Joaquín. (1994)."Los videojuegos como nueva realidad social y cultural". Infancia y Sociedad, núm. 20, p. 73-91
- PIFARRÉ, Mercè; RÚBIES, Teresa (1997). "Nens, nenes i videojocs". Perspectiva Escolar, núm. 220, p. 67-75
- RICCI, K.E. (1994). "The Use of Computer-Based Videogames in knowledge Adquisition and Retention". Journal of Interactive Instruction Developpment, 17- 2.
- Redactado por Pere Marquès – 2000, UAB
- Gros, Begoña (2008). “Videojuegos y aprendizaje”. Barcelona: GRAÓ.
- Cabero Almenara, Julio (2007). “Nuevas tecnologías aplicadas a la educación”. Mc Graw Hill.

- Paul Gree, J. (2003). “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo”. Ediciones aljibe.

10.2. WEBS SOBRE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN


- Java Boutique **http://javaboutique.internet.com/games.html**

- Shockwave http://www.shockwave.com/

- Página de Antonia Bernat (grupo F9) http://www.xtec.es/~abernat

- Página de Juan Alberto Estallo http://www.ub.es/personal/videoju.htm

- Página de Juanjo Cárdenas (grupoF9) http://webs1.demasiado.com/jcardena

- Videojuegos Ciudad Futura. http://juegos.ciudadfutura.com/

- Videojuegos Happy Puppy. http://www.happypuppy.com/

- Primer análisis sobre Escuela 2.0

- Videojuegos, no violencia. http://www.pangea.org/ai-cat/educadors/not-joguines-2.html

- http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf



10.3 WEBS SOBRE iPAD



- http://www.marcellorinaldi.com/ipad-en-educacion-primaria-la-experiencia-de-colegios-sek/
- http://www.marcellorinaldi.com/ipad-en-educacion-primaria-la-experiencia-de-colegios-sek/
- http://elpais.com/diario/2009/01/12/educacion/1231714802_850215.html
- http://ipadespanol.blogspot.com/2011/04/tres-aplicaciones-para-convertir.html

10. 4. VIDEOS SOBRE VIDEOJUEGOS


- Videojuegos: los chicos piensan
- ¿Son los videojuegos nocivos para la educación de los niños?
- Videojuegos educativos

10.5. VÍDEOS SOBRE iPAD


- ipad en la educación
- Aplicaciones infantiles Santillana.
- Escuela de Singapur prueba Ipad como reemplazo de los libros de texto

- Niño de 2 años usando el ipad

- Niño genio en TED

11. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


1. Víctor R. Ruiz, 2010
2. Kaplun
3.www.apple.ididactic.com
4. Expertos taringa, 2011
5. Pere Marquès, 2000
6. http://www.apple.com/es/education/ipad/
7. http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
8. Paul Gree, J. (2003). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ediciones aljibe. Mc Graw Hill



12. WEBGRAFÍA

- http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2010/09/06/ipad-la-nueva-maestra-para-los-ninos

- http://www.marcellorinaldi.com/ipad-en-educacion-primaria-la-experiencia-de-colegios-sek/
- http://www.youtube.com/watch?v=DMI8ixl14kI
- http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2010/07/26/ipad-una-herramienta-de-trabajo
- http://www.idg.es/macworld/content.asp?idart=205213
- http://www.entremujeres.com/trabajo/iPad-herramienta-trabajo_0_452354851.html
- http://www.elprofedefilo.com/2010/11/08/el-ipad-en-la-ensenanza/
- http://www.apple.com/es/education/ipad/
- http://usatuipad.com/general/el-ipad-y-la-educacion/
- http://www.ipadizate.es/tag/ipad-en-el-colegio/
- http://www.esferaiphone.com/curiosidades/alumnos-de-un-colegio-de-eeuu-cambiaran-sus-libros-por-un-ipad/
- www.apple.ididactic.com- IMAGEN 1: http://ipadcollection.org/wp-content/uploads/2011/07/child-with-ipad.jpg- IMAGEN 2: http://www.parentsexpert.com/wp-content/uploads/2011/07/ipad-kids.jpg- IMAGEN 3: http://www.juguetes.es/wp-content/uploads/2011/04/comprar-videojuegos-ni%C3%B1os.jpg- IMAGEN 4: http://juguetes.es/wp-content/uploads/2011/04/Inconvenientes-videojuegos.jpg- IMAGEN 5: http://escuela.cuidadoinfantil.net/wp-content/uploads/2008/08/videojuegos-manos2.jpg


13. PRESENTACIÓN POWER POINT